Спастись из ловушки. Реакции и активации.

   Данный материал - это своего рода "уровень 200", то есть предполагает наличие базовых знаний и направлен на тех, кто начинает обращать внимания на тонкости игры. В нем мы научимся блокировать реакции оппонента, разберем популярные на данном этапе развития игры моменты применения реакций.

   Для начала разберем основания для наших рассуждений:

   Что такое реакция? Согласно последней эррате, это способность, расположенная на карте бойца, карте улучшения или карте, гамбите и описывающая условие, которое необходимо для ее выполнения.  Когда это условие выполняется, способность можно использовать без траты этим игроком активации.

   Правило одной реакции и приоритета, описанное на странице 29 книги правил, гласит, что ответом на конкретный триггер может быть только одна реакция, и приоритет при этом по умолчанию находится у игрока, чья активация будет следующей, то есть в большинстве случаев - не у активного игрока. Только если игрок с приоритетом не захочет играть реакцию, эта возможность появится у игрока, чья активация сейчас идет. Исключение - реакция на реакцию, тут приоритет согласно здравому смыслу переходит к противнику того игрока, чья  реакция сыграна последней.

   Согласно правилам и FAQ, если конец действия совпадает с концом активации, то сработать должна только одна реакция - или на окончание действия или на окончание активации. Например, если в активацию игрок делает движение или атаку, то конец движения или атаки и будет концом активации и место есть только для одной реакции! Для полного понимания сути процесса, нужно еще учитывать, что реакции, сыгранные после таких завершающих активацию действий, играются формально ни в активацию, ни в павер фазу, а в промежутке.  При этом результат этих реакций (и реакций на реакции) может создать условия для выполнения условий "после активации", т.е. реакция всё же происходит до зачета условий выполнения, например, соответствующих surge миссий.


Пример - боец с Duelist's Speed атакует с ближайшего гекса врага на точке, отталкивает его, пушится за апгрейд (реакция после атаки, в данном случае - и после активации) и может сразу выполнить условие для Swift Capture или Temporary Victory.

   Из всего описанного выше и складывается интересная схема взаимодействия, в которой мы можем, используя свои реакции, блокировать определенные реакции оппонента, пользуясь правилом приоритета.

   Самые популярные"окна", где и существует наибольшее поле для взаимодействия: 

  • после атаки;
  • после движения;
  • после активации;
  • во время атаки;
  • во время атаки до броска кубов.

   Сейчас в турнирном стандарте 64 общих реакции и много фракционных, разбитых по бандам следующим образом:

8 - Stormsire's Cursebreakers, The Grymwatch

7 - Steelheart's Champions, Magore's Fiends, Thorns of the Briar Queen, Godsworn Hunt, Rippa's Snarlfangs

6 - Ironskull's Boyz, Garrek's  Reavers

5 - Thundrik's Profiteers, Lady Harrow's Mournflight

4 - Sepulchral Guard, Mollog's Mob, Ylthari's Guardians

3 - The Chosen Axes, Spiteclaw's Swarm, The Farstriders, The Eyes of the Nine, Zarbag's Gitz, Ironsoul's Condemnors, Grashrak's Despoilers

2 - Skaeth's Wild Hunt

   Всех не проговоришь, да и незачем, посмотрим на самые популярные:

из общих реакций -  Pit Trap, Snare, Potion of Rage, Duelists Speed, Mirror Move, Aggressive Defence, Stand and Shoot, Rebound, Countercharge, Hunter's Reflexes;

из реакций на картах бойцов - семенящий бег гоблинов, воодушевление фанатика, укус волка, набор реакций бойцов из банды Ильтари.

   Разберем их тайминги, попробуем разбить по "окнам" действия.

Первая группа - после атаки \ активации:

Pit Trap -  играется после атаки дружественного бойца, в которой противника оттолкнули.

Duelist's Speed - после атаки этого бойца.

Hunter's Reflexesпосле активации вражеского бойца.

Gallanghann после атаки против себя наносит урон врагу, если кинул крит на защиту.

Skhathael после своей атаки наносит дополнительный урон, если был крит в нападении.

Snirk может вдохновиться после любой активации.

Волк кусает после активации наездника, в которую тот атаковал.


Примеры взаимодействия:


Придержав до нужного момента воодушевление Снирка, игрок за гоблинов закрывается от  дополнительной атаки с волка (или Pit Trap, реакции Скатаеля и т.п.)


Обеспечив наличие метки Добычи на враге, игрок с Hunter's Reflexes закрывает возможность ловушки или пушей врагу за дуэлянта или благословение. Да, такую ситуацию достаточно сложно срежиссировать, а вот если сделать всех врагов Добычей, как умеют гули - то пуш после каждой активации ближе к кому-нибудь надежно закрывает от Pit Trap и укусов волков 


Пример аналогичного использования фракционного апгрейда гулей с пушем мышей к раненому врагу


   Еще примеры: Галланган критической защитой блокирует врагу возможности "после атаки", если вы хотите попушиться после атаки за блессинг - выбирайте между этим и ловушкой, Скатаель не может добавить к своему урону с крита еще и ловушку.

Вторая группа -  во время пуша:

Snare - во время атаки дружественного хантера, в тот момент, когда вражеский боец отталкивается.

Mirror Move - после того, как враг делает пуш.

   Примеры иcпользования Mirror Move:

   Если противник оттолкнул вашего бойца и потянулся за Snare -  смело парируйте Миррор Мувом или аналогами "после пуша" или "после отталкивания". Или еще - после того, как Снирк сделал первый пуш из трех во время специального действия и оттолкнул вражеского бойца, в качестве реакции противник отталкивает его  самого и прерывает его действие.

Третья группа - во время атаки

Potion of Rageво время атаки этого бойца, перед броском кубов.

Aggressive Defenseво время атаки врага, перед броском кубов. 

   Агрессивная защита не только неприятно удивляет, так еще и не позволяет оппоненту скидывать зелье,увеличивая шансы, что он его вообще не сыграет! Сюда же вспомнилась не очень популярная реакция Вортемиса и компании, где можно перебрасывать кубики защиты, она тоже играется до атаки и отменяет зелье.

Четвертая группа - после движения 

Scurry - после движения дружественного бойца, начавшегося на соседнем гексе.

Stand and Shoot - после движения врага, являющегося частью нападения.

Countercharge - после движения врага, являющегося частью нападения.

   Например, игрок за Зарбага хотел запустить цепочку движения, почарджил первым бойцом, ему после мува показали реакцию и, вуаля, остальные уже не побегут.

   Пока ограничимся этими примерами, думаю логика всем понятна, осталось искать работающие именно для вас комбинации и ждать новых реакций. После всех этих выводом лично я задумался над той частью, которая регламентирует последовательность действий игроков при розыгрыше карт с точки зрения как это реально будет происходить. Обилие реакций фактически  вынуждает игроков после каждого действия уточнять, если ли реакция у противника, чего делать не хочется (а вдруг у него есть, а он забыл, а сейчас ты ему выдал свой план), выдерживать паузу в стиле "если у тебя нет реакций", ну или же сойтись на том, что надо привыкать успевать разыгрывать карты в нужных "окнах" - в этом есть свой шарм, но будьте готовы к спорам в стиле "ты не дал мне времени сыграть"!

   И напоследок домашнее задание для практики:

   Составить последовательность реакций  в случае, если один Моллог атакует другого, у каждого в руке Aggressive Defence и Pit Trap, оба экипированы Potion of Rage и Duellist's Speed. Оба по сценарию хотят играть все возможные реакции.


   Всех с Новым Годом и до новых встреч!

Искренне ваш, sap182
5
Добавлено: 30-12-2019, 17:36
0
420

Похожие публикации


Добавить комментарий

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Наверх