Обзор The Jaws of Itzl » WarBand

Обзор The Jaws of Itzl

Рад вас вновь всех приветствовать. На связи DobrBobr. Сегодня я бы хотел поговорить о свежей банде динозавров, The Jaws of Itzl. Банда представлена четырьмя миниатюрами, три из которых это саурус воины, а четвёртая - небольшая стая земноводных и рептилий.


Лор банды

Челюсти Ицля когда-то были частью более крупного воинства, посланного против скавенов. Однако ужасный обвал похоронил большую часть Серафонов, включая их Звездного Мастера. Только благословенный Кро-Джакс, живой источник свирепой азиритской энергии, и горстка его собратьев рептилий смогли спастись. Кро-Джакс получает фрагменты телепатических команд от пойманного в ловушку Звездного Мастера, но магическое вмешательство Углекамня оставляет их в замешательстве. Солнцекровый пытается прислушаться к этим приказам, хотя они заставляют его совершать, казалось бы, бессмысленные или свирепо жестокие действия.


Бойцы

Наш лидер, Kro-Jax - колоритный ящер альбинос, заметно превышающий своих братьев по оружию в габаритах. Имеет самые хорошие характеристики а отряде как по базе, так и в качестве награды за воодушевление, а также самую высокую награду за голову. По сути, самый ценный боец, грамотное управление которым будет решать очень многое.

Характеристики Альбиноса хоть и типичны для элитного бойца, но всё же могут удивить третьим уроном с самого старта, чем похвастаться могут немногие банды, к тому же лишь он, воодушевившись, получает второй щит на защиту, что уже является дефицитным показателем, на который иной раз можно положиться. Забегая вперёд, скажу, что показатель защиты для нашей банды очень важен.
 Ещё Kro-Jax на воодушевлении меняет атакующий профиль с молотков на мечи, увеличивая общее число бросаемых кубов, что, к слову, тенденция всех бойцов The Jaws of Itzl, это не спроста.

 

2 других здоровенных крокодила, So-Kar и Ro-Tak по сути своей более слабые аналоги лидера, уступающие ему в важнейших характеристиках, но имеющие некоторые особенности, например, Ro-Tak имеет возможность ударить на расстоянии двух гексов, а So-Kar после воодушевления начинает бегать дальше и выдавать дополнительный дамаг на критах. Мелочи, но приятно.

 

Sotek's Venomites - слабенькая миниатюрка, словно добавленная в элитную банду на сдачу, однако на самом деле придающая банде глубины и разнообразия игровых решений. Умирает от любого чиха, но не даёт награды за свою гибель. После воодушевление начинает вешать стаггер на атаке. О других особенностях стаи скользких гадов чуть ниже.

 

Если подытожить, то по характеристикам юнитов The Jaws of Itzl по сути своей типичная элитная банда. Сильные характеристики со старта, слабая награда за инспайр, третяя скорость, 3 бойца с пятью хп, всё это знакомые нам издавна черты элитных нарезак всего живого (и неживого), вставшего у них на пути. Однако варскролл банды добавляет много пикантных ноток, что выливается в интересные синергии и вариативность плейстайла банды.


Способности и особенности

Реакция Predatory Fighters

Позволяет нам в случае провала атакующего действия ближнего боя противника по-нашему саурусу, если на защитном броске ящера выпал щит, нанести атакующему 1 урон.

Звучит знакомо, не правда ли? Как говорится, олды тут?)

А знакомо оно, потому как в давние времена выходила банда Magore’s Fiends, где товарищ был Zharkus the Bloodsighted, который при проваленной по себе атаке мог дать сдачи специальным атакующим профилем.

 

Ещё на ум приходит банда дочерей Каина, Gryselle’s Arenai, добавления в сезоне Gnarlwood, где была смертоносная леди, дающая сдачи на критах в броске защиты смежному врагу, который её атаковал.

С одной стороны, я рад, что механику "контратаки" вернули в игру, с другой, обидно, что вернули её не в качестве новых варскроллов для банд, которые уже играли с такой особенностью. Не могу сказать, что гв просто нагло заставляют тебя покупать тупо усиленную версию старой банды, как в случае с Emberwatch и Farstriders, но всё равно немного грустно.

Способность спорная, но интересная. Нанести 1 урон, игнорируя все сейвы — это очень сильно, возможность делать это всю игру - потрясающе, но есть проблема, делать так всю игру мы вряд ли сможем, ибо никаких гарантий на прок данной реакции у нас нет. Всё зависит сугубо от нашей удачи и неудачи противника. Удручает ситуацию ещё и то, второй сейв на щитах, банде имеет только лидер и только после воодушевления. Остальным бойцам защиту придётся разгонять картами силы, что требует много времени... Ведь зачастую броски защиты улучшают апгрейды, которые стоят глорей, что нужно ещё заработать. В общем, абилка выглядит как нечто, вокруг чего хочется играть, но встроенных инструментов для этого, увы, нет.
По сути ГВ решили балансировать очень сильную абилку её рандомностью, что, как по мне не есть хорошо. Ибо это означает, что иногда вы о её существовании за игру даже и не вспомните, а иногда пожав плечами будете неловко смотреть на оппонента, когда 4 раза подряд рольнули 1 урон во врага.

Вспомним, что гв всегда позиционировала Warhammer Underworlds как клубную спортивную игру и сделаем вывод (имхо) решение немного странное. В любом случае, будем посмотреть. Всё-таки по 1 щиту на защите говорит о том, что статистически много везти на кубах нам вряд ли будет.

Savage Mauling.

В павер степ мы можем выбрать противника рядом раненым дружественным саурусом без чардж токенов. Мы кидаем по кубу атаки за каждую рану на саурусе и за каждый Крит или меч в результате делаем 1 дырку в выбранном противнике. Использовать мы можем эту способность лишь раз за игру, однако каждый раз, когда враг погибает от этой абилки, она перезаряжается.

Способность очень интересная, поскольку мотивирует игрока строить свою стратегию вокруг добивания вражеских моделей с её помощью. Смело можно сказать, что способность была бы имбой, работай она с чардж токеном. Радует, что это не просто халявный дамаг, а способность, требующая отыгрыш и местами риск.

Вероятность выпадения нужных нам значений на каждом Кубе составляет 33% (2 грани из 6), что немного, но компенсируется числом кубов. Боюсь, при большем числе успешных граней, способность тоже была бы чересчур мощной.

Savage Mauling - ещё один инструмент с сногсшибательным, но очень зависящим от Фортуны потенциалом. По совместительству это дополнительный источник небоевых повреждений, не требующий траты активации, который можно использовать даже в ход оппонента. Это нам надо!

 

Inspire

Когда мы наносим урон противнику в его павер или экшн степ, мы можем выбрать 1 союзного бойца и воодушевить его.

Как вы уже поняли, по базе у нас есть 2 инструмента для воодушевления наших бойцов — это наша реакция Predatory Fighters и абилка Savage Mauling, что в очередной раз напоминает нам о зависимости динозавров от рандома. Надеяться на инспайр от контратаки не следует, ибо 1 щит это 1 щит. Повезёт - отлично, не повезёт - ничего удивительного. А вот Savage Mauling мы можем попытаться контролировать путём увеличения ран на бойце. Больше ран = больше кубов = больше шансов = больше урона.

Механизм воодушевления наших пресмыкающихся интересный и атмосферный, поскольку является прямым продолжением наших способностей и поддерживает общую синергию, но при этом очень ненадёжный из-за всё той же зависимости от кубиков.

Не могу сказать, что всем нашим бойцам необходимо воодушевление, ибо бонусы от него больше напоминают приятные мелочи, чем выход на пик силы. Исключением правда является наш лидер, ведь он единственный получает дополнительный куб на защиту.

С 2 щитами и 5 хп боец сам по себе весьма неприятен для врага, а коли приплюсовать тот момент, что вероятность прокать нашу пассивную реакцию ощутимо растёт, не говоря уже о 3 уроне с руки, боец становится скорее "аннигилирующе опасным", чем " неприятным".

Из-за нестабильности описанных ранящих опций, к тому же по-хорошему требующих сетап, быстро заинспайрить ящеров будет задачей не из лёгких по базе, но мы можем компенсировать этот недостаток с помощью колоды карт (об этом чуть позже).


Instinctual Control

Реакция, которую мы можем заявить моментально после того, как мы выбрали цель атаки дружественного сауруса. Мы выбираем миньона (он у нас один - Sotek's Venomites) без жетонов движения или нападения и делаем им движение. Важен тот момент, что использовать эту абилку мы можем несколько раз за игру, что приятно. Главное не забывать про эту опцию).

На самом деле применений у этой реакции много:

1) Мы можем просто спастись нашим миньоном от будущего удара противника; 2) Можем встать им на свою или вражескую точку;

3) Встать так, чтобы вынудить оппонента обходить тотем, что может помочь раскайтить оппонента;

4) Подбежать этим миньоном к выбранной для атаки цели и подстраховать удар, окружая противника, тем самым увеличивая число успешных граней на кубе, ведь реакция срабатывает моментально после выбора цели для атаки, но не до удара.

Да и хорошая мобильность банды в целом - весомый аргумент в вопросах стратегии и манёвренности. Ни один отряд не откажется лишний раз толкнуть бойца или сделать бесплатный мув.

Я считаю, что Instinctual Control служит нескольким целям:

1) Добавление банде глубины, открывая дополнительные опции как для отыгрыша, так и для выбора колоды;

2) Предоставление возможности сохранить акцент игры на сильных юнитах. ГВ осознает, что за стаю лягух да змей активироваться желания будет меньше, чем за любого другого юнита из-за его очевидной слабости по сравнению с союзниками, поэтому Sotek's Venomites не перетаскивает на себя одеяло и является по сути саппортом.

 

Obstinate

Способность, которую мы играем во время этапа силы. Выбираем дружественного сауруса и запрещаем его отталкивать ДО КОНЦА РАУНДА. Да-да, до конца целого раунда. Данную шалость мы можем осуществить лишь раз за игру, что неудивительно. По сути, Obstinate — это знакомая нам Holp the Line!, но на максималках.

Сказать, что абилка сильная - ничего не сказать. С помощью obstinate мы можем без труда держать нужную нам точку целый раунд или лишать противника опции спастись от удара нашего ящера с мув или чардж жетоном, не давая оттолкнуть сауруса с удара.

Если после ознакомления с первыми освещёнными мной способностями этих серафонов создаётся впечатление, что это типичные элитные вояки, дерущиеся до талого, то после прочтения наших скиллов на перемещение миньона в этап силы и защиту бойца от отброса до конца раунда начинают прокрадываться мысли о том, что банда не так уж однозначна в своей сборке и архетипе, ведь имеет как инструменты для захвата и удержания точек, так и механизмы нанесения потенциально большого количества дополнительного урона.

Итак, теперь, когда мы узнали все способности банды и их характеристики, можно переходить к подбору подходящих по синергии карт.


Карты и колоды

С целью уменьшения потери актуальности статьи после ротации rivals колод для начала я общих чертах поведаю, какие по моему скромному мнению карты мы хотим класть в колоду в принципе, а потом покажу, что из подходящего под описание на данный момент есть в игре.

Исходя из описанного выше скиллсета шайки саурусов нам требуется:

1) Повышать вероятность успешного броска защиты, чтобы чаще прокать реакцию на нанесение 1 урона атакующему нас недругу;
2) Увеличить арсенал возможных способов нанесения урона вражеской модели в паверстеп, чтобы стабилизировать наш инспрайр + проще убивать противников;
3) Манипулировать чардж жетонами на наших бойцах, чтобы мы могли проще и удобнее использовать нашу Savage Mauling;
4) Добавлять раны на своих бойцов, чтобы разгонять Savage Mauling до большего числа кубов и нанесённых ран.


Emberstone Sentinels

Колода, нацеленная на захват и удержание точек, манипуляции с позицией моделей и куда менее агрессивный стиль игры, чем остальные деки.

Как я уже писал, Obstinate и Instinctual Control отлично подходят для стратегии вокруг точек, поэтому эта колода вполне может быть выбрана в качества основной в nemesis и rivals формат. Чем нас порадует Emberstone Sentinels?

Sharp Reflexes и Agile повысят нашу кубовую выживаемость, так как с ними мы сможем реролить кубики защиты и добавлять куб к сейву. Последнее особенно вкусно, поскольку у нас станет уже 2 бойца с защитой на 2 щитах, что значительно повысит шансы выжить и прокнуть защитную реакцию.
Сверху всё это отлично дополняется вишенкой в виде Settle In, чтобы максимально повысить шансы наших бойцов с двумя щитами на успех в обороне.

Great Strength - шанс дать нашему лидеру аж 4 урона с руки, что часто будет означать ваншот модели при успешном попадании.

Great Fortitude и Healing Potion увеличивают уже выживаемость вундовую. Да, эти карты и их аналоги, по сути, почти всегда автоинклюды в каждую колоду в любом формате, поскольку слишком сильны, чтобы их не брать. Стабильная выживаемость, дающая зачастую пережить ещё 1 удар, что невероятно ценно.


Reckless Fury

Агрессивная колода, активно взаимодействующая с чардж жетонами. Пожалуй, одна из наиболее сильных для нашей банды колода. Уж слишком много в ней приятных и интересных механик на первый взгляд.

Чардж жетонами эта дека вертит и крутит по полной программе. Если мы выбрали именно Reckless Fury в качестве мейна, то мы хотим крошить чужие лица, но проблема банды состоит в том, что бойца 4. Это значит, что по правилам, если все союзные юниты живы, 2 раза ударить одним и тем же ящером мы не сможем. Эта колода решают такую проблему!

Braced выполняет ту же функцию. Вешаем чардж на тотем - можем атаковать саурусом, так как все бойцы с чарджами. Главное не забыть предварительно использовать Instinctual Control.
Quick Shift 
убирает мув токен с бойца и кладёт на него жетон чарджа. Можно использовать аналогично Braced - на тотем после прока Instinctual Control.

Push Through мы не можем применить на нашего лидера, поскольку альбинос слишком дорогой. Использовать заклинание в большинстве случаев мы будем на двух других саурусов, но возможно в крайне редких случаях она пригодится нам для уничтожения тотема, чтобы выполнить ту или иную миссию на число мёртвых и раненых или чтобы не дать оппоненту заскорить уже его миссию.
Данная карта одновременно и позволяет ударить ещё раз, и повышает число наших ран, что увеличивает число кубов для использования Savage Mauling.

Outburst - наш инструмент для нанесения урона во вражеский паверстеп. К сожалению, тоже рандомный, но при удаче мы получаем очень сильный эффект.

Furious Might - кривая, но в рамках колоды вполне осуществимая возможность раскачать урон наших бойцов.


Wrack and Ruin

Колода, сконцентрированная на нанесение урона с карт силы. В случае ящеров я бы использовал Wrack and Ruin только как второстепенную-саппорт колоду к нашей основной в формате Nemesis. Механики этой колоды помогут нам разминать бока противников и быстро заинспайрить наших бойцов.

Ominous Rumbling и Damned if you Do yt не дают нам гарантированный дамаг по врагу, но потенциально могут удовлетворить нашу потребность в нём. Оба эффекта каждой из карт достаточно полезные и нужные нам, так что мы не расстроимся, если скинем кого-то с точки, подтолкнём к нашему бойцу для последующего удара или раздадим врагам стаггер токены.

 

Fault Lines и Volcanic Eruption - надёжные инструменты создания дырок во врагах и воодушевления наших бойцов.

Rocl-splitting Tread - хорошая карта для того, чтобы раздавать дополнительный урон врагам. Да, заинспайриться мы не сможем, но курс 1 карта - 1 рана вполне хорош, а эта карта потенциально может нанести даже больше.


Blazing Assault

Агрессивная и местами более простая и надёжная в своих эффектах колода, чем её аналог с быком. Отлично подойдёт как мейн декой, так и вторичной колодой для дополнения основной колоды.

Начнём с общих с Emberstone Sentinels отличных инструментов для защиты наших воинов, которые хоть и не уникальны для колоды, но определённо достойны упоминания.

Данная колода является самой активно взаимодействующей с позиционированием бойцов на данный момент, что для агрессивной банды очень ценно. Поскольку до противник постоянно будет всячески пытаться вас раскайтить.
Особое внимание я бы акцентировал на Illusory Fighter. Эта карта помимо прочего может быть очень полезна для отыгрыша Savage Mauling на большое число кубов/ран, так как очень раненого бойца потом можно спасти путём телепортации из самой гущи боя и не волноваться о том, что его могут сразу добить.

Twist the Knife и Great Strength - наши возможности поднять урон от ударов. При чём Twist the Knife позволяет сделать это внезапно и очень быстро в рамках темпа игры. В первый же ход дать лидеру 4 урона с руки - очень и очень мощно. Вообще одна из сильнейших карточек по моему скромному мнению, так как даёт потрясающе гибкий и удобный инструмент получения очень дорого эффекта.

И вишенка на нашем картонном торте - Scream of Anger. Мощнейшая карта колоды и определённо заслужившая своё место в пантеоне самых бесячих и жестких карт игры новой редакции в целом.
Просто представьте: вы чарджите в противника лидером, делаете в нём 3 дырки, передаёте ход, в павер степ противника играете эту карту, наносите себе 2 урона, используете Savage Mauling на 2 куба, добиваете раненую цель, воодушевляете одного из ваших бойцов, перезаряжаете Savage Mauling, ход переходит вам, вы снова можете атаковать/чарджить и использовать Savage Mauling. Такой мощный и резкий скачок силы может позволить себе далеко не каждая банда. Стоит ещё учесть, что после такого сочетания действий вы можете продолжать закидывать противниками кубами Savage Mauling за счёт перезарядки способности, а в руке у вас ещё как минимум 4 паверкарты, которые помогут усилить ваш манёвр.
Да, конечно, для такого комбо потребуется выполнить ряд условий, у противника будет возможность отыграть от этого комбо, но это мелочи, поскольку проворачивать такую комбинацию вы будете очень часто и стабильно.


Выводы

The Jaws of Itzl - элитная банда с потенциально одним из самых больших источников урона, которая может и черепа раздробить, и сокровища захватить. Отряд серафонов обладает неплохой живучестью, уроном и мобильностью, интересным переплетением механик из своего варскролла с текущими универсальными rivals колодами, что открывает простор для экспериментов в колодостроении формата Nemesis.

Главный минус банды - высокая зависимость от рандома. Savage Mauling и Predatory Fighters очень нестабильны, ведь зависят от бросков кубов. Да, по игре мы будем разгонять наши характеристики, повышая вероятности успехов, но всего 1 куб защиты по базе на наших бойцах и малое число нужных нам граней в броске Savage Mauling не дадут нам нивелировать участие Фортуны в бою. Это затрудняет оценку сбалансированности и силы банды, поскольку с должным везением вы будите просто аннигилировать противников, а при его отсутствии играть грустными тушками 3 по 5.

Скорее всего играть банду будут преимущественно с колодами Reckless Fury и Blazing Assault, лишь изредка разбавляя агру колодой Emberstone Sentinels.


Спасибо за внимание! С вами был DobrBobr. Да прибудет с вами кефир, печенье и приятные каточки.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0