Интервью с разработчиком Торнскейп » WarBand

Интервью с разработчиком Торнскейп

Сегодня мы берём интервью у генерального директора ООО «Оркс Воркшоп» Романа Свивальнева. «Оркс Воркшоп» занимается разработкой и выпуском одного из самых стремительно развивающихся российских варгеймов — Tornscape: Aether Expedition. Роман принимал участие в разработке Tornscape с самого начала и по сей день участвует во всех процессах.

WarBand: Здравствуйте, Роман. Спасибо, что согласились на интервью. Расскажите, как появилась идея создания Tornscape. Чем вдохновлялись при старте разработки игры?

Роман Свивальнев: Здравствуйте. Как вы знаете, задолго до появления Tornscape наша команда занималась созданием армитранспортов и других товаров для варгеймеров.

Армитранспоры Ork's Workshop


Произрастала эта деятельность не из пустого места - практически все мы давно и много играли в самые разнообразные игры с миниатюрами, поэтому тема варгеймов нам была максимально близка. И в какой-то определенный момент мы задумались над тем, что хотелось бы попробовать свои силы в создании игры, которая в первую очередь нравилась нам самим.

Дело в том, что, играя в другие разные варгеймы, мы на своей шкуре ощущали их плюсы и особенно минусы, поэтому и родилась идея создания игры, которая не будет страдать этими же недостатками. Главные проблемы, которые мы хотели решить, это спорные моменты с измерениями любых игровых дистанций, долгое ожидание своего хода пока играет оппонент, а также потребность в громоздком игровом столе, которая есть в многих играх с миниатюрами.

 

WarBand: Как был сформирован игровой сеттинг и концепция первых фракций?

Роман Свивальнев: Как и многие игроки из сообщества Tornscape, большинство наших разработчиков выросли на культовых компьютерных играх и самых знаковых варгеймах нашего времени. Любовь к этим знаковым продуктам отразилась как в некоторых образах на начальном этапе становления нашей игровой вселенной, так и на механиках и игровой концепции Торна. Конечно, вы можете заметить, что внешний вид бойцов Ангельна перекликается с образами солдат Замка, а игровое поле также выполнено из шестигранников как в Heroes of Might and Magic III. Безусловно, атмосфера пошаговых стратегий всегда была близка нам, ведь она позволяет достичь необходимой динамики сражения, где противники наносят друг другу удары поочередно, постоянно оставаясь вовлеченными в игру.


Юниты Замка в Heroes of Might and Magic III


В основу игрового сеттинга мы положили концепцию фентези-панка - некого эклектичного коктейля образов, основу которого составляют как уже существующие вымышленные сетапы фракций, так и реальные исторические прообразы. При этом все это приправлено дополнительными смыслами и символами, а также достаточно высоким для классического фентези уровнем технического развития. На старте мы были недостаточно смелы в этом направлении, но как вы видите по последним релизам, мы стараемся развить эту черту нашего сеттинга для того, чтобы закрепить за Tornscape четкий образ техно-фентези.


Разрушитель Бездны, релиз которого состоялся в конце 2024 года


Смысловой основой нашей вселенной является тема некой сверхборьбы первородных сущностей, которые раз за разом разыгрывают партию ценою в жизнь целого мира. Выбор схемы противоборства пал на концепцию "2х2", где самыми яркими образами этих первоэлементов стали понятные и привычные и нам, и большинству игроков Жизнь против Смерти и Созидание против Разрушения. Приверженность к тому или иному домену позволяет отражать какие-то яркие черты и особенности фракций, которые к нему принадлежат и подсветить их мотивацию в этом мире. При этом история с ограничениями для этих сущностей в плане борьбы собственными силами порождает потребность "загребать жар чужими руками", которую они воплощают, "воруя" подходящие по своей внутренней сути народы в других мирах и заселяя ими Торн. Этим же и объясняется некоторая разномастность образов у фракций одного порядка - все они являются пешками в руках местных богов, не зная, что несут на себе печать другой земли.


Зарисовки темы сверхборьбы вначале разработки


Ангельн представляет собой классическое королевство созидательных, но воинственных людей, эдакий паладин Торна; в противовес им Кастилия — это воинственная теократия, приправленная тайным знанием о контактах с остатками первых детей богов. Кригмарк - лицо местной смерти, угасающее государство-милитарист, ведущее отчаянную войну против всех, а Кельд - отражение природы, безэмоциональное и беспощадное в своем стремлении жизни. Все эти образы просты, но имеют свою изюминку, отличающую их от привычных нам сеттингов, что позволяет игрокам на старте выбрать свою сторону для борьбы за будущее Торна.


WarBand: Были ли глобальные изменения в видении проекта на стадии концепции, и когда он уже стал готовым варгеймом? Возможно, были какие-то механики, которые вы хотели воплотить на старте, но от которых пришлось отказаться или отложить на будущее?

Роман Свивальнев: Пожалуй, самым большим изменением на этапе разработке стал отказ от концепции, при которой каждая миниатюра олицетворяла отряд. В этой версии у моделей жизни отражали количество бойцов, от которого зависели его боевые показатели - количество атак, их сила и тд. Таким образом, теряя "солдат", миниатюра, так сказать, деградировала в статах, постепенно становясь слабее. На тестировании эта система показывала себя достаточно хорошо, однако в итоге мы сделали выбор в пользу текущей версии. Так как в Aether Expedition сделан упор на формат скирмиша, то нам показалось более удачным, когда каждая миниатюр отражает конкретного бойца, являющегося участником экспедиционного отряда. Таким образом, нам хотелось добавить некоторой нарративности, а также атмосферы похода, где солдаты сплачиваются небольшую, но боевитую команду.


Зарисовка общих аспектов игры во время разработки


После того как формат игры был уже полностью сформирован, самый трудный жизненный путь ждал вопрос видимости при стрельбе. Многие участники нашей команды в свою бытность активными варгеймерами были психологически "травмированы" сложностями с определением лоса, лофа и прочих вариантов того, видит стрелок цель или не видит, есть укрытие у цели и так далее. Так как в вопросе с измерениями движения мы пошли по пути упрощения для снижения как раз таких спорных моментов, то и здесь решили поступить аналогично, поэтому Aether Expedition видимость определяется не на глаз (как ни странно, это бы звучало), а по расположению цели по отношению к стрелку и элементам ландшафта. Однако несмотря на то, что текущая версия позволяет избежать спорных моментов, она не настолько интуитивно понятна и проста, как нам хотелось бы, поэтому мы продолжаем поиск более оптимальной системы, которая позволит еще проще определять видимость.

Также нам бы очень хотелось реализовать систему уровней, чтобы миниатюры могли передвигаться по вертикали - у этого подхода есть сразу несколько моментов, которые нас привлекают. Во-первых, это красиво. Возможность передвигаться по уровням подразумевает наличие на поле многоуровневого ландшафта, который добавляет мастштабности и глубины игровому столу. Разные руины, башни, камни и развалины — все это выглядит очень красочно, сражаться среди такого великолепия одно удовольствие. Во-вторых, многоуровневая система позволяет достичь дополнительной тактической гибкости. Несущий смерть занимает позицию на колокольне, получая преимущество в стрельбе по толпящимся внизу брумгарам, а плут Ангельна забирается на второй этаж разрушенного дома, спасаясь от гонящихся за ним штальхунгов Кригмарка. Все это не только расширяет возможности миниатюр и интерактивное взаимодействие с игровым полем, но и добавляет определенную нарративную атмосферу. При этом очевидно, что добавление уровней сделает правила более громоздкими и потребует от игроков наличия специализированного ландшафта. Мы же хотели как минимум на старте постараться остаться в рамках не самой высокой сложности правил, а также чтобы игроки могли начинать играть, едва только вскрыв стартовый набор, в котором есть плоская версия террейна, нужного для игры в любой миссии. Но эта идея нам по-прежнему очень нравится, поэтому мы планируем вернуться к ней в будущем, пусть и не самом ближайшем.


WarBand: Ждут ли игроков в Tornscape какие-то глобальные изменения в будущем, которые сильно изменят правила игры или подход к самому варгейму? Возможно есть идеи для других проектов в мире Торна?

Роман Свивальнев: Пока что о каких-то крупных изменениях в Tornscape. Aether Expedition сложно говорить. В настоящий момент мы в целом довольны текущим положением вещей в этой игровой системы, поэтому большинство идей о том, как сделать игру лучше, лежат в плоскости шлифовки и небольших нововведений, а не перестройки. Безусловно, есть вещи, которые мы бы хотели поменять уже сейчас, но с этим есть сложности разного рода. Пример тому — это обновление карточек некоторых миниатюр. Игроки часто ругают нас за то, что мы не производим изменений в игровых карточках, мол для нас аксиомой стала некая фиксация в их текущем состоянии. Местами они правы, однако в основном мы не производим изменений не потому, что не хотим, а потому, что они повлекут за собой много мелких движений в виде перепечатывания и выбора формы распространения. Мы бы хотели, чтобы у всех наших игроков были только оригинальные карты, чтобы им не приходилось самостоятельно их распечатывать из онлайн-источника как делают в некоторых других играх. И дело здесь не в деньгах - уж точно мы не видим в этом источник для заработка - речь только о качестве. Ну и вдобавок это тоже требует ресурса, который мы с большей радостью использовали бы для создания новых моделей. Однако к этому мы рано или поздно придем в том или ином виде - вопрос времени.

Для того, чтобы испробовать иной подход ко вселенной Tornscape, у нас есть задумки других продуктов. Не вдаваясь в подробности, могу сказать, что основная задумка в том, чтобы создать полноценную экосистему, которая будет покрывать большинство игровых жанров. Конечно, очень хочется создать и нарративную систему аля НРИ, в которой можно будет прокачивать своего персонажа родом из Торна. Либо большой варгейм, в котором можно взять под командование не небольшой экспедиционный отряд, а целую армию. Ну и есть идеи настольных игр с разными механиками, которые будут иметь в основе прочную связь с нашим миром. Главная суть всех этих идей - создать большой и по-настоящему живой мир, в котором каждый продукт будет дополнительной точкой зрения, позволяющей попробовать на вкус созданную нами вселенную. Мы работаем параллельно над несколькими такими проектами, но пока срок релиза еще не определен, так что следите за новостями.


WarBand: Мир Tornscape населяет большое количество фракций, у каждой есть свой лор и интересные игровые механики. Как происходит рождение новой фракции и обновление уже существующих фракций? Как вы принимаете решение, что пора обновить ту или иную фракцию, выпустить новую?

Роман Свивальнев: Большинство уже существующих фракций родились еще на самом старте разработки Aether Expedition, ведь даже для самого раннего прототипа были необходимы определенные образы для более точного понимания как игра воспринимается. Когда мы определились с системой мироздания, началась работа по созданию четырех фракций, максимально точно передающих атмосферу домена, который они представляли. При этом какого-то единого рецепта по созданию фракций у нас тогда не было - одни были созданы как некий общепризнанный эталон жанра, другие стали миксом нескольких идей и образов, третьи были полностью авторские. При этом очевидно, что у разных фракций были разные "родители", отсюда и разность подходов к их созданию, и различия в получившихся результатах.


Первые фракции игры и карта мира на этапе разработки


В дальнейшем мы создали определенную матрицу идей, одновременно сочетающих в себе как привязку к доменам, яркость визуального и бэкового образа, а также несущих определенную роль в построении вселенной Торна. Мы вынесли урок из первого захода на создание фракций, поэтому сейчас стараемся уделять максимальное внимание созданию целостного образа, который будет нагляден для любого игрока, соприкоснувшегося с Tornscape. Также для нас важно логическое обоснование тех или иных элементов внешнего вида, символики и технических достижений фракций нашего мира - очень не хочется закрывать "дыры" в логике ответами в формате "ну это же магия" или "так исторически сложилось. Как известно, дьявол (не налетчик) кроется в мелочах, поэтому мы стараемся придать образу фракции и составляющим ее бойцам и персонажам как можно больше деталей. Увы, не всегда получается отразить все, что хотелось бы, но мы работаем над тем, чтобы в будущем всяких мелких, но интересных деталей было как можно больше.

Если же говорить об очередности обновления или добавления новой фракции, то у нас есть определенная дорожная карта, согласно которой мы видим график релизов на ближайшие годы. Нам бы хотелось чередовать выпуск новых фракций с обновлением уже существующих, так как крайне важно поддерживать релизами игроков, уже влившихся в игру. Помимо этого, за счет выпуска новых моделей мы стараемся добавлять дополнительную балансировку системы, а также создавать внутренние вызовы для нее. Сложившаяся мета — это хорошо, однако если она будет застаиваться, то быстро приестся, а новые миниатюры являются одним из инструментов ее встряски. К примеру, мы задумывали брумгаров как такого рода вызов, который заставит искать новые подходы к уже привычным игровым ходам. В конце концов, совсем не часто в вашу часть света вторгается огромная орда кочевников - хочешь не хочешь придется искать управу на шактанов. Ну и наконец зачастую новые релизы призваны дополнить уже сложившийся образ фракции, лишний раз подчеркнув какие-то ее особенности, попутно заполнив какие-то игромеханические пробелы в ее игре.


Брумгары сражаются с солдатами Кастилии


WarBand: У разработчиков есть любимая фракция или это миф?

Роман Свивальнев: Конечно, у разработчиков есть любимая фракция! Нюанс в том, что у каждого из разработчиков она своя А если серьезно, то мы любим все фракции нашей игры, и когда игрокам кажется, что мы заваливаем кого-то релизами, а про кого-то забыли, то это не от большой любви (или нелюбви), а по ряду внутренних производственных причин.


WarBand: Как осуществляется тестирование новых моделей и определение их игровой стоимости? Были ли ситуации, когда приходилось изменять правила моделей, так как тесты показывали, что она слишком сильная или слабая? Сначала продумывается визуальный вид новой модели или ее правила?   

Роман Свивальнев: Обычно тестирование моделей начинается сразу после того, как появляются первые концепт-арты для нее. Некоторые базовые параметры отталкиваются от таких констант как раса или наличие конкретного снаряжения. Уверен, что игроки давно заметили, что обычные люди в нашей игре практически всегда имеют 5 жизней, а наличие щита дает один дополнительный куб защиты. Специфические же способности или параметры отталкиваются от особенностей именно этой модели, ее уровня подготовки, специального снаряжения и его роли в экспедиционном отряде.
 Для определения стоимостей мы используем несколько инструментов и подходов. Первый — это математическая модель, которая просчитывает ожидаемую цену в очках, отталкиваясь от измеримых характеристик модели: количества жизней, кубов защиты, ожидаемого урона и тп. После этого приходит время применения коэффициентов к некоторым блокам этой цены — особых навыков, влияния фракционных свойств, свойств лидеров и коллег по экспедиционному отряду, а также возможностей брать снаряжение — все это в той или иной мере влияет на цену модели. Ну и последним этапом идет сравнительный анализ c уже существующими аналогами и живое тестирование, которое фиксирует соответствует ли выполняемые миниатюрой задачи присвоенной ей цене. Безусловно, не всегда получается сразу попасть в цель на 100 процентов, но обычно с этим нет проблем. Нам очень не хотелось бы спекулировать на стоимостях новинок, поднимая их привлекательность для покупки за счет умышленного занижения цены в очках, поэтому мы стараемся всегда подходить к этому вопросу максимально прозрачно и последовательно.


WarBand:  Когда в игру планируют добавить новые гигантские миниатюры? Когда Кригмарк дождется своих танков, а Ангельн – големов, которые уже были показаны в виде концептов?



Концепты миниатюр


Роман Свивальнев: Добавление огромных моделей в Эфирные экспедиции — это непростой и не быстрый процесс. Причина этого кроется в их, так сказать, огромности - очевидно, что их характеристики и способности кардинально отличаются от обычных бойцов, и даже большие миниатюры уже не кажутся такими большими на их фоне. Очень велик соблазн сделать их по-настоящему могущественными и очень велик страх сломать этим игровой баланс, поэтому особенно тщательно относимся к их тестированию в боевых условиях. С другой стороны, огромные модели не на сто процентов родные формату скирмиша, ведь в первую очередь Tornscape. Aether Expedition это игра про противостояние отрядов, и нам не хотелось, чтобы наши поспешные или неосторожные решения превратили ее в борьбу Кинг-Конга с Годзиллой. Помимо игрового нам очень важен образный и смысл игры и происходящего в ней. При этом нельзя не признавать притягательность образов огромных моделей - уже упомянутые танки и големы — это только верхушка айсберга в нашей кладовой идей по здоровякам. Мы надеемся в обозримом будущем достичь определенного баланса про всем этим составляющим, и тогда-то уж игроки точно останутся довольны (или нет).

Примечание: пока мы подготавливали финальную версию интервью голем Ангельна уже шагнул своей тяжелой и смертоносной поступью в мир Торна. Наделав немало шума в чатах сообщества. Насколько он силен на игровом столе мы узнаем в ближайшее время!

Осадный голем Ангельна


WarBand:  Релизы Великого Терновника также показали карты богов, которые требуют взаимодействия с несколькими доменами, планируется ли внедрять это нововведение в уже существующие фракции? Планируется ли создание полноценного колодостроя вокруг карт богов, где можно будет собирать очень разноплановые колоды или эта механика не является приоритетной?


Терновник сражается с солдатами Кригмарка


Роман Свивальнев: Как показывает практика создания фракций в нашей игре, да и не только в ней — достаточно редко какая-либо сторона конфликта бывает только хорошей или только плохой — а в нашем случае зеленой, красной, желтой или черной. Зачастую использование только одного яркого образа не дает фракции раскрыться должным образом, наделяя ее сильным, но однобоким и плоским флёром. И наоборот - использование нескольких историй в сцепке создает те самые полутона, которые добавляют общей картине ту самую целостность и полноту, в которые хочется верить — ведь в мире все поделено не только на белое и черное. Конечно, в большой части фракций первой арки мы шли именно по первому пути для того, чтобы игрокам было проще понять кто есть кто, чтобы в этих широких мазках они увидели первые очертания нового мира и смогли им заинтересоваться. Однако бесконечно идти по этому пути нельзя, да и не нужно - поэтому сейчас начинаете сталкиваться с такими фракциями как Великий Терновник. В нем уже присутствует полноценный симбиоз двух разных начал, который при этом самобытен и интересен игрокам, уже привлеченным и Жизнью, и Смертью. На наш взгляд, это как раз удачный пример использования смешанного подхода к созданию фракций, и в будущем, безусловно, вы увидите такое вновь.

Карты же божественного вмешательства являются одним из инструментов персонализации фракции, оказывая определенное влияние на ее игровой процесс и отличая от других. Нам бы очень не хотелось, чтобы игра свелась к тому, что все игроки смогли собрать себе универсальную сильную колоду, поэтому мы внимательно следим за тем, чтобы индивидуальность фракций сохранялась и в плане их колод Богов. Безусловно, мы не отрицаем возможность появления новых карт, в том числе и двойных, у уже существующих фракций, но это должно быть органично и обоснованно, а не просто потому, что нам так захотелось или "чтобы у всех было".

На данный момент мы удовлетворены уровнем влияния карт божественного вмешательства на игровой процесс. Они являются инструментом балансировки для конкретного отряда и фактором, повышающим реиграбельность игровых партий, но при этом не перетягивают на себя одеяло. Все-таки основными действующими лицами в Aether Expedition являются миниатюры, сражающиеся на поле, а карты Богов создают для них дополнительные игровые моменты. Безусловно, механика колод Богов будет адаптироваться и эволюционировать со временем, но в ближайшее время уровень влияния их на игру мы увеличивать не планируем.

 

WarBand: Ваша игра стремительно развивается, в том числе и благодаря вашему тесному взаимодействию с сообществом игроков. Что вы хотели бы сказать людям, которые только начинают знакомство с вашим варгеймом? Как вы планируете взаимодействовать с сообществом и организаторами мероприятий в будущем? Планируете ли вы проведение официальных турниров и каких-то нарративных кампаний?

Роман Свивальнев: Мы очень рады, что большое количество отечественных и не только игроков проявляют интерес к нашей игре. Совсем недавно наша группа ВКонтакте перевалило за 5000 человек, а это значит, что наша игра имеет самое большое сообщество среди групп не-GW-варгеймов — это очень вдохновляет. Возможно, причиной этого стали именно все те задумки, которые мы вкладывали на самом старте — чтобы игра была доступной для игроков, понятной, но при этом не слишком простой, чтобы она затягивала и предлагала все новые и новые вызовы. Действительно, мы стараемся быть на связи с сообществом — комментарии на нашей стене и сообщения сообщества всегда открыты, мы не боимся признавать ошибки, но при этом тверды в тех решениях, которые нам кажутся верными, даже если игроки их не очень одобряют. Сейчас наша игра вошла в ту фазу развития, когда нельзя стагнировать на уже имеющемся — нужны новые релизы, постоянное движение. Игра должна быть живой - поэтому если ты вы только знакомитесь с Tornscape, то знайте, что это живая игра, постоянно развивающаяся и движущаяся вперед. Присоединяйтесь к нашим эфирным экспедициям и не пожалеете!

Как вы наверняка знаете, достаточно давно мы декларировали создание так называемой программы эфирных экспедиторов. Это в определенном смысле аналоги программы варкоров в Infinity или хенчменов в Malifaux - организаторы мероприятий в игровых сообществах, которые устраивают турниры и обучения, а в благодарность от производителей получают некие плюшки. Однако заявив о таком намерении, мы поняли, что слегка поторопились. Нет, наше желание создать команду таких организаторов никуда не делось, однако мы поняли, что без адекватного инструмента для организации мероприятий мы не сможем адекватно наладить подобную систему. А пришлось это на первые месяцы после релиза, когда все силы были брошены на расширение фракций первой арки — в общем, ресурсов на это не хватило. Однако мы понимаем важность этого для игровой системы, поэтому ведется пока не видимая глазу игроков, но очень масштабная работа. Не буду спойлерить, но в обозримом будущем буду большие подвижки в этом направлении. Появление турнирных наборов — это первые его ласточки.

Нарративные кампании — это отдельная тема. Вся наша команда является большими поклонниками подобных мероприятий, мы сами принимали участие в аналогичных эвентах в других варгеймов, да в рамках Tornscape уже имеются наработки. В частности, летом на базе наших друзей из "Лавки Орка" мы проводили тестовую кампанию, которая показала хорошие результаты, поэтому не исключаю запуск чего-то подобного уже совсем скоро.

 

WarBand: Что лично Вам больше всего нравится в разработке игры и самом игровом процессе? За какую фракцию играете чаще?

Роман Свивальнев: Как шутят мои коллеги, я — человек без художественного вкуса, поэтому в основном принимаю участие в работе над правила и создании игромеханических моментов для новых моделей. Это действительно доставляет удовольствие: создавать образ моделей через их способности, выбирать для них роль на игровом столе, продумывать синергию с союзниками и взаимодействие с врагами — это очень широкий горизонт для мысли. Собственно, это же мне больше всего нравится и в игровом процессе — каждая партия похожа на другую только тем, что сначала начинается, а потом заканчивается. В остальном же каждая активация каждой модели постоянно меняет баланс на игровом столе, где игроки используют все доступные ресурсы для того, чтобы склонить чащу весов на свою сторону — это привлекает и завораживает. Мне кажется, что в этом сила Tornscape — за счет постоянной динамики смены активного игрока вы всегда в игре и влияете на нее, а не просто наблюдаете как противник двигает 50 гвардейцев. Уровень вовлечения в игровой процесс очень высокий, а одно неверное решение может сменить победу на поражение, поэтому всегда нужно быть сконцентрированным.

В первую арку я больше всего играл за Кастилию: во-первых, они мне "родные", так сказать, а во-вторых, мне нравится их агрессивный атакующий стиль. Мне не близко лечение своих бойцов - скорее хочется уничтожать вражеских. Но после появления Приората я стал чаще играть за них, так что можно сказать, что я своего рода сепаратист в мире Торна. Их стиль игры противоположен, но тоже требует точности действий и распределения ресурсов. А вообще мне все наши фракции нравятся в игровом плане своей самобытностью — нет такого, что получаешь один и тот же игровой опыт, играя за Ангельн или Кригмарк например. Это ли не здорово?


WarBand: Спасибо за развернутые ответы на наши вопросы. Надеемся, Tornscape продолжит нас удивлять и радовать. Будем с интересом продолжать следить за игрой и постараемся внести посильную лепту в ее развитие.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0