Путь Камандоры к победе » WarBand

Путь Камандоры к победе

Всем доброго времени суток! После победы на первом в году Московском турнире мне подкинули идею расписать и рассказать свой путь к победе на такой банде как Камандора (которую многие считают крайне… слабой). И пусть я немного затянул - вот эта мини статья.

Начнём как говорится издалека. В конце декабря Денис Кубиков принимал участие в завершающем Московском турнире на Камандоре и оставлял не самые положительные отзывы о ней. Примерно в это же время я начал вылавливать наоборот крайне позитивные отзывы о варбанде (преимущественно в англоговорящих дискордах). Там народ хвастался хорошим винрейтом и заявляли, что геймплей крайне весёлый.

Всё это подтолкнуло меня поиграть на Камандоре на Новогодних праздниках. Играл преимущественно онлайн (в ТТС и Вассале, спасибо всем, с кем тренировался, особенно Жене Петровой - главному художнику Андера =))) на связке RS + DS (Ragins Slayers + Deadly Synergy). И геймплей действительно был крайне весёлым на них и получалось добывать вполне уверенные победы. Где-то здесь начала закрадываться мысль пойти на первый турнир в году именно на них, тем более турнир обещал быть КЕКным =))

 

Колода

Теперь предлагаю перейти к колоде

Для начала ответим на вопрос, а почему эта связка колод? Ответ прост, Камандора может хорошо пушится и хочет бить. Пуши помогают поддерживать юнайтед для DS. RS и DS оба улучшают наши попадания. DS улучшает нашу выживаемость (хоть как-то). Остальные колоды же на них… По большей части крайне плохи, на мой субъективный взгляд. Теоретически можно взять BA - тоже улучшает нашу точность, неплохие сурджи, но с ней всегда мало глорей в колоде, да и надоело немного играть на этой деке, буду честен =)))

 Насчёт сурджовых миссий (они же мгновенные). Я могу, конечно, расписать касательно каждой карты, почему мы берём именно её. Но буду краток - в этой связке нет больше хороших стабильно выполнимых сурджовых миссий. То, что взято - лучший вариант, все остальные сурджи в этой связке дек крайне так себе. Отдельно подчеркну миссию Tag Team - она требует атаки бойцом БЕЗ Чардж или Мув токена, а это значит - без рерола от RS, помните об этом, мы не всегда хотим чарджить на этой варбанде и связке колод

Касательно эндфаз. Тут ситуация немного лучше, чем с сурджами (немного!) - No contest, Outmuscle и Aggressive Unity крайне хорошие и стабильные миссии, которые мы частенько будем выполнять, если они придут к нам в руку. Closed Down уже немного сложнее - не все оппоненты будут стоять на точках, порой придётся самим их туда ставить (ну или сбрасывать миссию, это тоже хорошая опция). Unrelenting Massacre - миссия, которую вам часто будут либо ломать, но мы и рады, ибо это значит, что оппонент не чарджит, либо же оппонент отдаст нам эти 3 глоря, чтобы самому играть с максимальной эффективностью. Hemmed In самая плохая миссия, но мы берём её, потому что она сочетается с No contest и нет миссий лучше в этой связке для нашей варбанды (Into the Fire хороша, но не с лидером в 3 вундах…)

По мулиганам миссий - всё в принципе довольно легко и понятно. Хотим побольше сурджей на старте, не хотим видеть Unrelenting Massacre на старте (у нас 5 бойцов - сложно сделать в первом раунде). Outmuscle и Aggressive Unity - супер, Closed Down и Hemmed In - ситуативно в зависимости от матчапа.

 

По плойкам:

  1. Honed Reflexes - рерол куба в защиту для энрейджнутых бойцов. Повышение выживаемости, работает ещё лучше с учётом того, что у нас почти всегда ребята будут юнайтед
  2. Knife to the Heart - хорошо сочетается с нашей вепон абилкой с варскрола. Ударили, оппонент в двух вундах с блидом, пинг с этой карты. Оппонент уже не хочет активировать этого бойцы
  3. Murderlust - сомнительная карта, играет крайне редко. Думаю, над заменой, но что брать, пока не решил. Думаю, между Slayer’s Aid (помогает поддерживать юнайтед) и Brother-In-Arms (бить собакой оружием со 2+ дамагом, бить Гхадлистой и Крастом, пока они без инспайра)
  4. Venting Strike - ещё больше повышения точности
  5. What Pain? - повышение нашей выживаемости. Не стесняемся использовать, чтобы полечить кого-то одного
  6. Army of Two - чардж юнайтед бойцом, когда не можем сделать это позиционно. Помните, что играть надо в павер степ оппонента
  7. Defiant Duo - повышает выживаемость. Не забывайте про часть с андердогом. Она позволяет играть очень гибко, хоть и будет применяться редко
  8. Out of Nowhere - повышение точности, помогает скорить некоторые миссии. Но не солите её для миссии, крутите деку
  9. Sidestep - одна из лучших карт в игре. Пуш чтобы сохранить юнайтед, сломать миссию оппоненту, ударить с места, поскорить что-то самому, не дать бить оппоненту с места. И это только базовые опции. Чем больше ваш наигрыш, тем больше использований для неё вы найдёте
  10. United Front - повышение выживаемости. Очередное. Не стесняемся юзать в 1-ом раунде, пока большая часть наших ребят защищается на 1 кубе. Чтобы они дожили до 2 полноценных кубов защиты. Помните, что играть надо в павер степ оппонента

 

По апгрейдам: 

  1. Agile - рерол куба в защиту. Повышение выживаемости. Как можно увидеть, у меня её много набрано
  2. Aggressive Ambusher - отличная карта для данной связки дек. Клив либо Энснейр энрейджнутому бойцу, если цель фланкед или сурраундед. Мы почти всегда соблюдаем это условие. С учетом обилия 4 щитов в текущей итерации правил - отличная карта
  3. Haymaker - потенциальный 4 урон. Этим всё сказано. Не бейте ею, если оппонент сыграл файер пруф - нанесёте 1 урон и карта слетит
  4. Stubborn to the Bone - запрещает стаггерить и пушать энрейджнутого бойца. Помогает делать Closed Down. Но в принципе, если захотите поменять что-то в апгрейдах, я бы начинал с этой карты
  5. Battering Ram - Гарантированный драйвбек (если можем). Плюс отмена стэнд фаста, если это не абилка/эффект карты, а результат кубиков -> можем не перестраховываться, что оппонент выживет на 1 хп из-за большего числа критов
  6. Coordinated Deathblow - апгрейд, что даёт нам отличную атаку. Превращает нашу безобидную собаку в крайне доставучую цель, что может вписать 3 урона
  7. Duelist - мобильность и позиционка. Помогает скорить миссии, ломать скоринг оппоненту, занимать точки
  8. Great Fortitude - доп хп = выживаемость, с учётом нашей тонкости - берём. Однако надо понимать, кому её давать в зависимости от матчапа и ситуации на поле. Чаще всего это будут наши бойцы за 2 глоря
  9. Keen Eye - повышение точности. Больше шансов попасть и поскорить миссии/награды за головы бойцов оппонента
  10. Titan of Combat - делает нашего бойца постоянно юнайтед. Развязывает нам руки в плане позиционки. Можем превратить кого-то в самодостаточную боевую единицу (это не равно, что мы посылаем его одного куда-то на заклание/убой)

По мулигану павер карт. В зависимости от ваших потенциальных глорей с сурджей/убийств в первом раунде вы отталкиваетесь, сколько апгрейдов себе можете позволить, но базово - вы хотите как можно больше плоек на старте, ибо они не требовательны к ресурсам и позволяют разогнаться.

 

Вкратце по геймплану и тому, как этим играть.

  1. Изучите доски. Что ВЫ, вот конкретно ВЫ хотите на них играть в разных матчапах? Вам комфортно играть в длинную или короткую против более медленной/быстрой агры? А против пассивной свармы? А против пассивной элиты? Хотите реролить атаки и за новые вэйстоун гексы? Или же опасаетесь, что оппонент будет получать с этого больше преимущества? Нужен наигрыш, и вы должны научится выбирать для себя доску. Это крайне важный пункт игры в андер вообще, и за эту банду в частности
  2. Вы разобрались с доской. Супер. Теперь нужно научится ставить своих ребят и выбирать первый достойный череп так, чтобы желательно все ваши ребята после первого же пуша были юнайтед (не всегда такое будет получатся, не всегда оппонент будет выбирать удобную для вас доску)
  3. Вы крайне хотите заинспайрить пару своих ребят в первом раунде. Не всегда это будет выходить, однако к этому стоит стремиться. Для себя пришёл к следующему приоритету: 1. Ghalista/Antro Krast 2. Throkk/тот кого не инспайрнули в пункте 1 3. Того из трёх, кого не инспайрнули в первых двух пунктах. 4. Лидер 5. Собака. Но это не железное правило, будьте гибкими, подстраивайтесь под ситуацию и оппонента!!!
  4. Как вы можете вспомнить, у нас не самый лучший набор миссий. Поэтому важной частью будет - научится сбрасывать миссии, которые мы маловероятно поскорим, между раундами. Тут нужен будет опыт и наигрыш. Но базово - не стесняемся скидывать что сурджи, что эндфазы, которые понимаем, что не выполним в следующем раунде. Если в первом раунде хорошо прокрутили свои сурджи (выполнили 4+ и что-то есть в руке), то можем придержать сурджи в несколько глорей, если понимаем, что выполним их к концу игры. Придерживаем Hemmed In и No contest, если видим возможность убить вражеского лидера в ближайшее время. Если нет/хотим прокрутиться из-за плохого захода - лучше сбросить No contest, ибо за него меньше глорей, а бьём мы почти всегда юнайтед бойцами
  5. Не недооценивайте свою вепон абилку с варскролла - она не имба, но порой будет заставлять оппонента принимать не самые оптимальные решения/получать в себя урон. Особенно она хороша против всякой элиты в 3 модели.
  6. По игре мы стараемся держать своих ребят в одном или двух пятнах юнайтед бойцов, которые двигаются короткими перебежками из конца в начало/ из пятна в пятно постоянно сохраняя юнайтед и огрызаясь в ответ. Это улучшает как нашу защиту, так и атаку, плюс позволяет отжимать территорию и точки. Желательно, чтобы эти пятна не растягивались сильно друг от друга, чтобы бойцы могли перетекать из одного в другое/поддерживать бойцов в другом пятне
  7. Ломайте миссии оппоненту. У нас как говорилось выше - далеко не лучший набор миссий. Плюс мы не самые плотные бойцы, несмотря на кучу тех на выживаемость в колоде - мы будем отдавать награды за головы. Так что ломание миссий в 2+ глоря у оппонента важная часть нашего плана на победу. Играете против PP? Стойте на точках. Против RF? Распределяйте бойцов с чарджами по территории, не чарджите всеми, только если у вас у самих нет в руках Unrelenting Massacre. Против ES? Сбивайте врага с точек и занимайте их (Battering Ram и Duelist в помощь). Против WR? Вы юнайтед, так что по умолчанию ломаете одну из миссий, а для второй - стойте в крайних гексах, у вас много способов там оказаться (порой оппонент сам будет вас туда доставлять из-за энрейджа, или не будет и как следствие не будет бить некоторые вкусные цели)

 

По турниру. Честно, шёл туда веселья ради и с целью добыть больше 1 победы в Bo3. И обе цели были успешно достигнуты =) Крайне весело было наблюдать за реакций всех вокруг и в чатах на путь Камандоры к победе, как народ не верил в это и призывал всех на турнире остановить это безумие =))) Финальную игру как-будто смотрели все вокруг, бросив играть свои игры (но может мне только кажется со стороны=)

По самим играм. Больше всего запомнились игры против Дениса Кубикова и его Вурмспатов. Это был тот ещё цирк шапито с постоянными попытками Дена получить инспайр и моими попытками не дать ему это сделать быстро и сожрать как можно больше его бойцов до инспайра. Финальный тур тоже был напряженным, но больше от того, что я вообще не понимал, как играть против обновленного Дискорда (Макс собрал крайне неприятную сборку на них, особенно против такой агры, как моя Камандора) и что он может. По сути, мне показали первую на моей памяти в этой редакции пассивную элитную варбанду. Крайне неприятный опыт был, нужно прям продумать, как играть против такого в будущем (независимо от того, чем буду играть)

Спасибо организаторам и всем участникам за отличные эмоции от турнира! Спасибо всем, кто помогал натренировать Камандору к этому турниру, без вас этого трофея бы не было =)

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0