Как побеждать в Unmatched Vol 1. » WarBand

Как побеждать в Unmatched Vol 1.

Данный гайд/стратегия предназначены для тех, кто уже ознакомился с моим взглядом на базовую стратегию и хочет узнать или понять больше. 

Традиционно гайды по персонажам Unmatched принято делать следующим образом. Смотрим на карту. Читаем ее. Пытаемся рассказать, когда бы ее хорошо играть. Мне кажется, для этого особого ума не надо, и это вы способны сделать сами. В крайнем случае найти каналы, на которых так делают. Я же хочу попытаться рассказать, как играю за героя и как играют против него, и указать основные моменты и подсказки, которые превратят слабых героев в машину шинкования медузы (на самом деле нет).

Для начала давайте разберем, что же значит победа в Unmatched. Обычно, когда с игрой знакомят новичка, говорят, что цель игры, убить героя противника, но мы же уже продвинутые. Смотрим правила. Там говорится, что игра заканчивается, как только погибает последний герой противника. Отсюда следствие – цель игры не убить противника, а пережить его и как результат у нас возможны три развязки партии.

1) Мы убиваем всех героев противника.

2) Противник погибает из-за того, что ему надо добрать карты, а их в колоде нет (смерть от fatigue / фатига). Тут сразу следует отметить, что часто это происходит не в момент передвижения, а в следствии эффектов карт, которые срабатывают при финальном столкновении. Когда один Герой пытается добить другого. 

3) Достаточно редкий случай, когда герои погибают одновременно. В этом случае выигрывает нападающий, применяющий карту с молнией (активный) игрок.

С основной разобрались, перейдем к Героям. В гайдах я буду описывать основные принципы, которые работают в большинстве матчей. Понятно, что есть специфики, обусловленные конкретными противниками, и они будут описаны в соответствующих гайдах. Так же я знаю, что меня читают про игроки, в связи с чем есть вероятность обновления гайдов на основе их замечаний и/или предложений.


Все картинки покрашенных миниатюр взяты из группы Siberian Hydra.

Синдбад

Стартует с 15 здоровья, помощником на 6 здоровья и передвижением 2.

Свойство Синдбада позволяет ему (и помощнику) передвигаться на +1 за каждую карту путешествий у него в сбросе. 

Более того, на всех картах путешествий указано, что их сила +1 за каждое путешествии в сбросе.

С такими свойствами Синдбад становится агрессивным героем, задача которого на игру – найти путешествия в своей колоде и по скорее их сбросить. После чего уже со всей силой обрушить гнев своего меча на противника.


Тут кроется основная опасность и слабость Синдбада. У него есть возможность добрать от 19 до 22 карт по свойствам. А, еще, есть маневры… В общем погибнуть от фатига очень просто. Можно даже не заметить, как это произошло. Так что я рекомендую как минимум не использовать сундук (добор 3х карт). Вернее использовать, если совсем нет путешествий, а так – не надо.

Второй момент – сами путешествия. По большому счету, нам надо что бы в сбросе оказалось хотя бы 3 штуки (любые кроме путешествия домой), так что, если у нас есть возможность в начале игры атаковать каким-то из них – делаем это спокойно на ближайшей цели (не важно, герой или помощник). Первые пару раз атака 2 и 3 все равно не существенна, а противник может еще и карту защиты потратит (а он точно потратит, так как всегда есть вероятность что мы сыграем атаку на 5 (Momentous Shift или Commanding Impact). 


При этом у нас происходит Level Up и мы получаем супер способность позиционировать себя так, что противник до нас доходит только с усилением (сжигает карты), а мы с движением 4-5 достанем его без каких либо бустов.

Третий момент – на путешествиях нет значения усиления, а значит сбросить их в усиление мы не можем. Но, мы их можем сбросить, если на руке больше 7 карт. Этим вариантом не следует пренебрегать.


Основной вопрос – когда играть «путешествие домой». Если противник опытный, то он будет пытаться поймать его уловкой. И чем меньше путешествий остается не сыгранными, тем проще ему это сделать. Так что точно не следует оставлять его напоследок (если оппонент еще не сыграл все свои отмены). Вообще идеальный момент, когда у вас на руке есть еще несколько карт, так что бы забрав в руку остальные путешествия, у вас была возможность часть из них сбросить в конце своего хода, тем самым вернув себе маневренность.


Теперь поговорим о помощнике. В колоде Синдбада есть всего одна карта (в 3х экземплярах) на помощника. 
У нее атака 3 и добор двух карт. Так как наш противник хочет либо быстро нас убить, либо что бы мы погибли от фатига, ему нет смысла бить помощника, либо тратить на него уловки. Поэтому используем тушку на 6 как блок для передвижения противника, что бы было проще его зажать или не дать пройти в нужную часть карты. Ну и универсальными картами тоже можно стукать спокойно, так как в начале игры помощник будет чаще оказаться около героев противника (как раз потому, что он никому не интересен).

Как же убивать Синдбада?

Тут все просто и одновременно не легко. С одной стороны, нет смысла пытаться блокировать его добор карт, так как его у него все равно много. Так что, все отмены бережем на конец партии.  С другой стороны – у Синдбада нет ни одной защитной карты (только универсальные). Как следствие, чем больше он защищается, тем меньше вариантов атаки у него остается (а про путешествия мы и так все знаем). Наша основная задача – навязать ему агрессивный бой, заставив уйти в оборону. При этом если позволяет герой и помощники - запереть Синдбада в углу или кольце, лишив его возможности убегать, набирать карты и врываться в бой повторно.

Если есть карты на сброс – пытаться поймать путешествие домой. Как только мы его поймали отменой и/или сбросом – 70% победы у нас в кармане. Этим мы практически убили его сильные атаки. 

В противном случае, мы должны быть готовы отражать атаки на 7-8. То есть сохранить к развязке достаточный пул здоровья, и блоки на 4-5. Хотя, как я написал выше в идеале, что бы эту развязку диктовали мы, завалив его сильными атаками, хотя его максимальный блок - 4, и их 4, но есть шанс что часть из них уйдет в атаку. Дальше только 3-ки.


Алиса

Алиса начинает игру с 13 здоровья, и союзником Бармаглотом с 8 жизнями.

При этом Алиса выбирает в какой форме она начинает игру. Большая +2 атаки, маленькая +1 к защите. 

Оба персонажа имеют 2 передвижения.

Обычно в Unmatched играют через поиск необходимых карт в колоде и набор нужной комбинации. В случае Алисы, все работает чуть иначе. Алиса одна из немногих, кто играет от руки, так как в ее колоде 15 разных карт, при том 3 из них в единичном экземпляре. Из-за этого очень сложно предсказать, какая из карт придёт на руку, даже во второй половине партии.

С другой стороны, игра за Алису достаточно прямолинейна. Мы хотим ударять в большой форме, а блокировать в маленькой. Для этого у нас есть 11 карт на смену формы, 4 из которых – молнии. Подошел, ударил на +2, изменил форму на маленькую.

В общем случае (если мало карт на изменение формы и или хорошая позиция) мы хотим оставаться в большой форме, так как это несет гораздо больше угрозы для нашего противника. Так же помним, что даже если противник играет уловку, он отменяет эффект карты, но не отменяет +2 от формы. В любом случае, наш вариант – играть агрессивно и не затягивать партию.

Из добора у нас 4 карты практически гарантированы (на молниях), и 4 опциональны, и 3 передышки. Так что фатига можно не боятся.


А вот чего надо боятся нашему противнику, так это нашего союзника (я просто не могу назвать его помощником) Бармаглота. Он страшная сила. Его карты позволяют очень сильно атаковать героя противника или избавляться от помощника противника практически за 1 ход. Отсюда следствие. Противник должен разорваться, хочет он оставить вас в маленькой форме (отменить карты на изменение формы) что достаточно глупо, так как у вас их 11 и своего вы все равно достигните. Либо играть уловку, когда вы атакуете Бармаглотом его героя (скорее всего), так как это шанс предотвратить 3-4 урона, что очень хорош. 

Значит мы хотим его обхитрить и если другие обстоятельства для нас удачны (у Бармаглота еще много жизней и/или есть чем его защищать), то хорошая идея – атаковать героя противника передышкой.

Так же очень важно считать передышки противника, так как Алиса – герой, которого прям есть смысл атаковать уловкой, ибо есть шанс отменить ее хорошую защиту. А хороша эта защита как в середине игры, так и в конце.

Последнее, что надо знать, это карта Manxome Foe. Она для нас скорее плохая, чем хорошая, так как может скинуть наши уникальные карты. Да, буст 4, но потери будут больше. 

Тут опять же мы либо играем эту карты за Бармаглота при атаке героя и надеемся, что он ее отменит, либо играем за Алису, когда рассчитываем нанести финальный удар. Ведь если в большой форме, то это будет атака на (3+2+буст(2+)) 7 минимум, что для Unmatched очень весомо.
Основная слабая сторона Алисы – 2 передвижения. Мы хотим окружить и запереть героя противника, чтобы он не мог от нас сильно далеко убежать. Если для этого надо сбросить пару карт на буст движения – лучше это сделать, чем потом сидеть и жалеть, что не можешь дотянуться до противника своими крутыми атаками.

Как играть против Алисы.

Как мы разобрали выше, по факту мы играем против двух героев, так что, если у нас есть возможность – убиваем Бармаглота (особенно если видим, что от нас его пытаются отвести по дальше), только смотрим что бы Алиса не зашла с другой стороны, иначе ловушка.

По возможности Бармаглота убиваем атаками, а не молниями. Молнии лучше потратить на Алису, чтобы снять часть ее здоровья, только не сразу, когда она может его восстановить, а начиная с 9ти и ниже. Это усложнит применение ее защиты.

Если нашего героя атакует Бармаглот, то скорее всего мы хотим играть уловку (особенно если у него мало жизней). Еще один способ - попробовать оттолкнуть его нашей защитой, что бы он не нанес урон рядом стоящему герою, или вообще нанес его Алисе, так как эффект обязательный. В противном случае всегда готовимся к 6 урона. 

Касательно самой Алисы, зависит от нашего героя. В случае если у нас много слабых атак, стараемся держать ее в большой форме. 

Если же мы обладаем сильными атаками 5 и более, то соответственно в маленькой, что бы у нас было время накопить свою комбу или найти нужную карту для решающего удара.  

И, как я написал ранее – это хорошая идея как раз таки атаковать уловкой, что бы поймать/отменить ее защиту с множественным эффектом.

Медуза

Медуза является одним из сильнейших бойцов в Unmatched.

Начнем с того, что она ходит на 3 и является персонажем дальнего боя. У нее есть 3 гарпии, которых она может воскрешать (дважды), а ее свойство позволяет нанести один не блокируемый урон персонажу в зоне медузы.

У медузы практически нет плохих карт. Даже передышка имеет буст 2, что делает ее применение обоснованным и полезным, не говоря о традиционной атаке через передышку.

Единственное, чего у медузы нет - восстановления здоровья, что компенсируется начальный здоровьем на уровне 16 единиц.

В целом, для медузы предпочтителен формат позиционной обороны. То есть в начале партии стараемся занять ячейку с несколькими зонам, чтобы иметь большую зону прострела, и блокируем противнику подход к нам.

Далее все зависит от противника. Либо мы размещаем гарпий так, чтобы противник должен был подойти и ударить гарпии, оставшись в нашей зоне, либо же размещаем гарпий в плотную к медузе, что бы противник не мог подойти к нам через гарпий и нанести сильный урон.

Главное всегда помнить, есть ли у противника урон по площади, тогда мы максимально разводим гарпий, и возможно одну держим в запасе по дальше.

Хорошо еще следить за молниями с неблокируемым уроном. Обычно противник хочет использовать ее на героя, но в случае с Медузой – гарпия отличная цель особенно в начале партии.


Если же противник сам идет в оборону, то мы можем позволить себе играть агрессивно.

В этом случае особо ничего не меняется. Мы пытаемся сыграть гарпиями, до того, как их убьют. Для этого у нас в колоде есть две универсальные 4ки, и три универсальные 3ки на сброс карт противника. Это наша основная цель. Сыграть 3 сброса, пока не кончились гарпии. Так что, если сбросов в руке нет, можно сыграть 4ку для защиты, иначе - отличная карта для атаки. Никогда не защищаем гарпий уловкой. Противник все равно будет атаковать на 3 (если с эффектом) и более.

В дополнение к этой грязи в колоде есть 2 восстановления гарпий (помним, что восстановление происходит в зону Медузы после ее перемещения). Так что общее число гарпий 5.

Когда же противник пробьется через гарпий, приходит очередь медузы.

Если карты на руке позволяют, можно и раньше, главное берегите здоровье на конец партии. Когда мы играем медузой, нам надо четко считать защиты противника. Если есть шанс, что у него кончатся защиты - заваливаем большим количеством атак и потом добиваем 2-кой с последующим 8 урона.

Если же у противника защит полно, то используем эту двойку как усиление двойного выстрела. 3+4 очень хорошая атака. И ведь так можно сделать 3 раза! 
Когда же противник наберется наглости нам ответить - у нас в запасе 3 уловки / отмены и 2 защиты на 4, заставляющие противника сбросить карты. Только смотрите, что бы он не атаковал вас последней картой (хоть это и достаточно безрассудно, вдруг у нас на руке 2ка), да бы не слить 4-ку просто так.
Завершает наш страшный арсенал две молнии на 2 повреждения каждая, или же на 4 усиления (все зависит от ситуации).
 

Что же делать против Медузы?

Как мы видим - персонаж медуза максимально не приятный. Но, победить ее все равно возможно. 

Для этого нам нужны в идеале правильные и/или сильные персонажи, а также сохранение контроля над ситуацией.

Бой мы планируем по двум направлениям. Первое - максимально быстрое убийство гарпий, пока медуза не нашла на них карты (а у нее всего 6 добора) и не может использовать сбросы. Гарпии убиваются атакой на 4 (не всегда) и более или не блокируемым уроном. 

Помним, что убить нам придется не 3-х, а скорее всего 4х гарпий. Теоретически их воскрешений 2, но последняя, как правило не играет особой роли в партии. 

Если у нас есть возможность нанести урон по площади и задеть сразу 2х или 3 гарпий, то это надо делать не задумываясь и как можно раньше. Привет Гонщику, Красной Шапке, Йененге и прочим имеющим такие свойства. 

Второй вариант, если удастся уйти в оборону и/или убегать от Медузы в зоны, где она нас не достает. То есть вынудить ее либо атаковать, либо что еще лучше - подходить с усилением и уже потом атаковать. Помним, что любой сброс карты медузы для нас большой плюс. Даже если она сбросит передышку - минус одна потенциальная атака, которую мы должны блокировать.

Карты позволяющие пройти через бойцов противника тоже очень полезны, так как позволяет подойти к медузе минуя гарпий. Только обязательно думайте об отходе иначе будет больно. 

Далее два самых важных момента, которые помогут вам выжить против медузы. 

1. Все сбросы в колоде медузы работают после битвы (after combat). Так что, атакуя уловкой мы сохраняем себе карты и отменяем одну из хороших карт медузы.

2. Пока у Медузы не кончились атакующие 2ки - жизненно необходимо защищаться от каждой атаки (минимум на 2). Иначе - привет. 9-10 урона снимает больше половины жизней, любого не чешуйчатого героя. А, некоторых вообще разрывает в клочья.


Король Артур

После сильного героя переходим к самому слабому герою в Том 1, и в принципе в Unmatched (есть конечно слабее), но в целом Артур не фонтан.Я долго думал, что написать про игру за Артура, и итог один. Не надо играть за Артура. 

Если же у вас нет выбора или очень хочется по тематическим причинам, то вам достанется герой с передвижением два, зато с 18 жизнями и помощником в лице Мерлина со здоровьем 7. Казалось бы, что не так? Основная слабость Артура в его свойстве, позволяющем усилить атаку. Атакуя вы выкладываете в закрытую две карты. Первую - которой атакуем и вторую, которой будем усилять. Слабость в том, что если в защиту играется уловка, то усиление не происходит, и карта усиления просто сбрасывается.

И это еще не самое плохое. В отличии от той же Алисы, когда вы практически играете двумя героями, в случае Артура, вы должны играть Мерлином, а Артуром его охранять. 

Да, атаки Мерлина нельзя усиливать, (в целом и Артуром мы не будем часто это делать), зато Мерлин может стрелять, поглощать урон (если не попасть на уловку, что при игре за Артура очень маловероятно), добирать карты и наносить повреждения по зоне.

При игре за Артура наша задача окопаться и искать карты. По возможности иметь полную руку. Карты нам нужны как для усиления передвижения (изредка), так и для атаки.

Больше всего мы хотим атаковать Эксакалибуром с усилением. Так как, когда наш противник видит атаку с усилением - он хочет применить уловку, ибо она отменяет для него 2 (в среднем) урона и эффект карты (которого у Экскалибура нет).

Когда мы атакуем с усилением - мы хотим использовать в качестве атаки эффект, который не жалко потерять. В случае Артура это может быть эфффект передвижения (если конечно нас не вынудили перейти в агрессивную фазу).

Таким образом мы ловим уловки противника на свои атаки, и прикрываем собой Мерлина. Он же с свою очередь атакует с расстояния, пытаясь оставаться в безопасности. Когда у противника кончились уловки - меняем Мерлина местами с Артуром, так как это даст нам гарантию поглощения двух атак. Только смотрите что бы вас не обхитрили и не стукнули Мерлина передышкой. Более обидной ситуации придумать сложно. 

Весь этот трюк мы делаем что бы максимально посчитать атаки противника и подготовится к окончанию карты. То, что часто дает шанс Артуру на выживание - его запас жизней, и не малую роль в этом играет Святой Грааль, восстанавливающий жизни до 8-ми. Помним, что срабатывает он в случае, если Артур выжил после атаки. Так что умение предсказать и прочитать карты противника - залог успеха. 

Главный вопрос, который задают игроки за Артура - стоит ли использовать Lady of the Lake, в начале/середине партии, до того, как мы нашли Экскалибур. Ответ простой - если у противника много сброса ваших карт - да, используем, ибо чем раньше мы его нашли, тем лучше. Если сбросов нет, или их мало (1-2), держим до последнего. Сильных Атак у нас не очень много, так что возможность использовать 6ку - на вес золота.  

Не знаю, стоит ли писать, как играть против Артура. 

Герой он достаточно прямолинейный и легко читаемый. Если у нас есть уловки - используем две, когда видим его усиления, одну держим под конец игры для Атаки, чтобы выманить грааль. В остальном - первоочередная задача - убить Мерлина. Это даст Артуру кучу «ненужных» карт для усиления, но лишит его колоду почти всех хороших свойств. Когда видим усиление, предполагаем, что это 2 дополнительных урона. Усиления 3ки есть только на Экскалибур и Noble Sacrifice и чаще всего мы не увидим усиления на 3, более чем 1 раз за игру.

Если выбрали играть с ним в фатиг, что как мне кажется не очень хорошая идея из- за большого запаса здоровья, то опять же следите за граалем, и либо хитрите в конце со слабыми атаками, либо просто убегайте / бейте Мерлина (в случаях с фатигом - Мерлин должен быть жив, так как через него идет добор), что бы Артур не восстановил жизни.

На этом с первым томом все. Вопрос и предложения приветствуются, я перехожу к следующим коробкам.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0