Unmatched: руководство по базовой стратегии » WarBand

Unmatched: руководство по базовой стратегии

После моего мини обзора на Unmatched ко мне обращались с вопросами по стратегиям за разных персонажей. Идея это хорошая, но что бы ее реализовать необходимо создать правильное понимание самой игры и основных ее принципов. Так что я решил сначала написать небольшой гайд по «базовой» стратегии и основе игры.

Все что я напишу дальше является «усреднением» и «упрощением», в которое в дальнейшем, вмешиваются свойства и уникальные карты героев. При этом базовое понимание игры от этого не особо изменяется.

Сразу оговорюсь, вопросы использования героя или помощников при атаке, какими картами атаковать, как правильно размещаться на доске — это все вопросы конкретных героев, и будут рассмотрены в последующих статьях.

Здесь я буду писать о самых простых вещах, которые надо четко понимать и держать в голове. Не смотря на их элементарность, игроки, только знакомящиеся с игрой, часто упускают эти моменты, что приводит к не правильным решениям. 

Прежде всего Unmatched это игра про карты у тебя на руке, потом про карты в колоде и уже в конце про перемещение и позиционирование.

Логично что я начну как раз с последнего момента J. Ваше позиционирование зависит от тех действий, которые вы хотите совершить в свой ход. А действия зависят от карт на руке и возможности реакции на следующий ход/атаку противника. Всего у нас есть 4 варианта реализации действий в свой ход.

1)     Два действия без атаки (передвижения или молнии)

2)     Подойти и атаковать

3)     Атаковать дважды

4)     Атаковать и отойти


Два действия без атаки

Молнии (они же карты приемов в русской версии) дают вам разные преимущества, основные из которых передвижение, знание карт противника/сброс карт противника, восстановление здоровья, атака.

Передвижение за редким исключением не самый хороший вариант, так как вы двигаетесь всего одним бойцом, не получаете карту и не можете усилиться. Единственный хороший вариант, когда передвижение позволяет вам попасть в ячейку, до которой вы не можете добраться иначе. Во всех остальных случаях молния с передвижением используется как усиление маневра.

Знание карт я пропущу, так как об этом будет ниже. А вот сброс карт - это всегда хорошо, особенно если это сброс случайной карты, так как всегда есть возможность поломать игру противника за счет сброса карты, которую он хотел использовать в ближайших ходах, а для некоторых героев типа Дракулы или Хайда это вообще может сломать партию.

Восстановление здоровья штука хорошая, но всегда очень важен момент. Конечно,это шанс восстановить гарантировано (карту не отменят) здоровье, но при этом надо понимать, что вы теряете один ход и потенциально возможность добрать карту/потерять преимущество по картам, а это в игре - самое важное. 

Молния с атакой. Как правило при «бое» (когда играется карта атаки и карта защиты), хорошая атака равна 4ем. А средняя защита равна 3м. То есть в «обычных» условиях вы тратите ход на то, чтобы нанести 1-2 не гарантированных урона. Отсюда следствие, карты молнии с атакой очень важны, полезны и не должны сбрасываться в пустую. Он позволяют нанести повреждения 1ому или нескольким бойцам и как правило эти повреждения 2 или больше. Учитывая, что таких карты в колоде бывает несколько - вы получаете гарантированный урон достаточный для того, чтобы снести всех помощников противника и/или нанести значительный урон герою противника. 


Два действия передвижения

В Unmatched на руке может быть до 7 карт. Тот, у кого карт больше имеет преимущество, так как его рука может быть более универсальной (состоять из защит и атак). Но, ситуация, когда у вас по 7 карт - редкая. Или должна быть редкой. Так как если один из игроков набирает руку до 7 это означает что у него нет какого-то одного элемента. Защиты или атаки, и скорее всего это защита. Так как если у вас нет атаки, но много защиты, вы хотите, что бы противник вас ударил, дабы использовать эффекты своих защитных карт и почистить руку.

Соответственно, когда видим, что противник делает два передвижения, и наша рука позволяет его догнать (с усилением или тем же передвижением) - догнать и ударить - хороший выбор вместо того, чтобы вступать с ним в гонку по набору карт. Так как даже если он первый наберет 7 карт и начнет лишние сбрасывать - он сбросит самое плохое. А в Umatched даже средний герой с хорошей рукой очень опасен.

Важно сказать о знании своей колоды. Часто говорят, что в Unmatched высока вероятность случайности. Я с этим категорически не согласен. В Unmatched надо понимать карты, которые являются ключевыми для персонажа и карты, которые используются что бы добраться/дожить до ключевых. Даже самая плохая карта «передышка» может быть использован для выманивания защиты и добора карты (главное не используйте ее сами для защиты). Так что два передвижения — это формирование руки и поиск необходимых карт в колоде. 


Действия, связанные с атакой

В данной стратегии мы рассматриваем взаимодействие преимущественно рукопашных персонажей, так как в Unmatched их большинство, и взаимодействие со стреляющим персонажем по сути сводится к рукопашному, если вы размещаетесь за одну ячейку до края вашей зоны. Так что стреляющему персонажу все равно надо подойти к вам вплотную.


Подойти и атаковать

При выполнении этого действия всегда надо оценивать не результат, а последствия. Тут варианта всего два. 

Первое. У вас либо есть план отхода (свойства персонажа типа Робин Гуд или Брюс Ли) или свойство карты атаки, что чуть хуже, так как может быть отменено.

Второе. После своей атаки остаться около противника. Базово это не очень хорошо, так как в ответ может прилететь две атаки, к которым вы должны быть готовы. Опять же два варианта. Иметь на руках защиту с отходом (в большинстве своем карты атаки не имеют свойств отмены) либо иметь на руках две защиты. 


Атака дважды

Я не случайно написал «может» прилететь две атаки. Если противник решил вас атаковать дважды, то он понимает, что не доберет карт, либо планирует добрать за счет атаки, но рискует попасть на отмену. А следовательно он уже находится в вашей позиции и гадает, стоит ли ему оставаться рядом с вами. Вот тут и включается первый mind game. Что у него на руке? Срабатывает знание руки противника, если вам удалось получить эту информацию ранее.

Усредненная ситуация выглядит так. У вас было по 5-6 карт. К вам подошел противник и стукнул. Осталось 4-5 карты. Потратив две на атаку, вы сведете себя и противника к истощению руки (1-3 карты). Вероятность того, что и у вас, и у него идеально сбалансирована рука - достаточно мала, а соответственно кто-то будет вынужден пропустить атаку и получить полный урон. Если вы четко уверены, что это не ваш герой - смело атакуйте. Если есть сомнения, лучше перейти к действию Атака и отход. Так как карты на руке дают больше опций и соответственно больше сомнений для противника. 

Второе следствие из этой ситуации - если у вас на руках есть несколько атак, и их свойства не дают значительно преимущества - луче сначала атаковать более слабой (так как бывают защиты «игнорируй значение карты противника») либо сильной, но без условия «если вы победили в бою».


Атаковать и отойти

Если мы идем по этому пути, то все понятно, атакуем. Убегаем. Получаем дополнительную карту. Единственное, что не стоит делать в данной ситуации - использовать карту с эффектом передвижения после боя. Прежде всего они нам нужны, когда мы подошли и атакуем, а во-вторых - зачем, если у нас все равно остается еще одно действие на перемещение. Есть важный момент. Когда мы вторым действием перемещаемся, то сначала берем карту. Пришла хорошая карта, снова рассматриваем ситуацию «что у противника (как мы думаем)». Можно остается на месте, если не думаем, что он может провести две атаки, либо отойти на 1 ячейку, что бы противник должен был потратить ход. Да, это даст ему карту, но он должен будет решить, готов ли остается рядом с вами после атаки.


Атака и защита

В целом стратегия ясна. Мы хотим ударить сильно, и так же сильно защититься. В чем нюанс. Почти у всех персонажей есть карты отмены. Как правило отмена используется для защиты, так как имеет мгновенный эффект и реализуется первой у защищающего. Отсюда следствие - противник не ожидает от вас атаки через отмену. Соответственно, если вы уверены, что у него нет защиты с мгновенным эффектов, можно попробовать атаковать. Да, это всего 2 на атаку, но мы лишаем противника защиты (по возможности большой) и соответственно ее эффекта. В общем это такой мини хинт, который редко используется, но, если провернуть, может повергнуть противника в шок и вывести из душевного равновесия, что тоже хорошее подспорье в вашей победе.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Комментариев 0